Senin, 14 November 2016

Artikel Pribadi Mengenai Sikap Menghargai Orang Lain (Toleransi)

           Saya akan menuangkan sedikit pendapat saya mengenai menghargai orang lain. Dalam menghargai orang lain tidak hanya memberikan apresiasi atau sebuah penghargaan tentang apa yang orang lain buat, sikap menghargai ini harus dilakukan supaya orang bisa menghargai kita, contohnya saja menghargai pendapat orang lain, menghargai hasil karya orang lain, menghargai orang yang ada disekitar kita, dan masih banyak yang lainnya. Sikap menghargai adalah sopan dan santun yang harus dimiliki oleh setiap orang, karena kita ini makhluk sosial maka sangat dibutuhkan sikap saling menghargai supaya orang lain yang melihat kita senang, ramah, dan lainnya. Apabila kita tersebut tidak mempunyai sifat toleransi maka orang yang disekitarnya akan merasa tidak senang dengan kita. Oleh karena itu dengan saling menghargai seseorang maka orang tersebut akan menghargai kita juga.
          Untuk menghargai pendapat orang lain, seperti halnya dalam diskusi kelompok masuk akal atau tidak pendapat seseorang pada saat diskusi seharusnya ditampung terlebih dahulu jangan langsung ditolak, hal ini lah yang membuat perpecahan apa bila ada salah satu pendapat seseorang tidak didengar. Setiap orang berhak berpendapat tentang segala hal asalkan, asalkan pendapat itu positif, tidak mencela dan menghina seseorang atau suatu kelompok, intinya dalam berpendapat itu tidak menimbulkan kemarahan dari pihak pendengar. Pendapat bisa saja langsung dibantah secara langsung apabila pendapat tersebut tidak sesuai dengan yang dibicarakan, tetapi cara membantahnya harus dengan nada lembut supaya tidak menyinggung perasaan orang yang ingin berpendapat. Tentang mengemukakan penadapat ini bisa saja terjadi dimana saja dan kapan saja dan oleh siapa saja yang ingin berpendapat. Seorang atasan boleh berpendapat kepada karyawannya, dan begitu juga sebaliknya. Karyawan harus menerima pendapat dari atasan, dan atasan harus menerima pendapat dari karyawan, apabila sikap saling menghargai ini terjadi dalam suatu perusahaan dapat berdampak pada kemajuan perusahaan dan kerja sama antara atasan dan karyawan berjalan dengan baik. Dan dalam lingkup keluarga pun juga begitu, orang tua harus menerima pendapat dari anaknya, dan sang anak pun juga harus menerima pendapat dari orangtuanya. Disini tidak ada batasan untuk berpendapat, asalakan pendapat itu positif untuk diri sendiri dan orang banyak.
          Berikutnya menghargai hasil karya orang lain, untuk menciptakan hasil karya yang bagus itu tidak dapat dinilai dengan apapun, apa rasanya jika kita sudah susah payah membuat hasil karya yang bagus dan melewati berbagai macam rintangan dan tiba-tiba ditiru atau dicontek oleh orang lain tanpa sepengetahuan kita yang membuat karya tersebut? Yang membuat suatu karya itu mahal adalah ide dan konsep yang dipikirhan sudah sangat matang, tanpa adanya ide dan konsep yang matang maka karya tersebut tidak mempunyai nilai apa-apa dan manfaatnya. Sebagai penikmat suatu karya seseorang, meniru hasil karya seseorang tidak lah dibolehkan, karena membuat suatu karya itu tidak lah secara instant, melalui proses yang sangat panjang agar suatu karya itu mendapatkan hasil yang sempurna. Salah satu contoh yang masih marak sekarang ada pembajakan VCD baik itu film dan lagu yang masih berkeliaran saat ini. Dengan kita membeli VCD original film dan lagu berarti kita mendukung hasil karya mereka, karena membuatnya tidak mudah. Dan sangat marak pada saat ini adalah mendownload film atau lagu dibukan website resmi. Hal seperti ini lah yang sangat susah diberantas oleh pemerintah karena banyaknya pembajakan yang terjadi pada saat ini yang dapat merugikan orang yang membuat karya dan orang banyak yang sudah membeli asli karya orang dengan tidak membajaknya tanpa ijin. Dan masih banyak lagi contoh lainnya dalam menghargai hasil karya seseorang.
          Dan terakhir adalah menghargai orang yang ada disekitar kita. Orang yang ada disekitar kita itu meliputi tetangga, teman, dan semua diluar dari keluarga inti seperti ayah, ibu, dan saudara. Apabila kita ketemu tetangga yang usianya lebih dari kita yang harus kita lakukan adalah beri panggilan seperti om, abang, paman, kakek, tante, kakak, dan nenek. Anggap tetangga kita itu seperti keluarga inti. Hal itu lah yang diterapkan orang tua saya kepada saya jika ketemu orang yang lebih tua dari saya panggilah dengan panggilan yang tadi, tidak seperti orang barat yang memanggil yang lebih tua dengan sebutan nama. Apabila orang tersebut umurnya dibawah kita maka panggillah dengan panggilan adek atau nama mereka. Dengan sikap kita yang menghargai orang yang disekitar kita, orang yang disekitar kita pun juga menghargai dan ramah kepada kita. Dalam hal agama pun saling menghargai orang yang ada disekitar kita membuat harmonis, seperti contoh pada saat kita puasa dibulan Ramadhan sedangkan yang berbeda agama harus menghargai dengan tidak makan dan minum didepan orang yang sedang berpuasa, begitu juga sebaliknya jika meraka yang berbeda agama sedang melakukan ibadah maka kita harus menghargainya.

Tugas PBI Tentang Aspek Pemasaran

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA
TUGAS 2


Nama  : Rahmat Yushardi
NPM   : 57413187
Kelas  : 4IA12


Aspek Pemasaran
Pemasaran adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.
Pemasaran dimulai dengan pemenuhan kebutuhan manusia yang kemudian bertumbuh menjadi keinginan manusia. Contohnya, seorang manusia membutuhkan air dalam memenuhi kebutuhan dahaganya. Jika ada segelas air maka kebutuhan dahaganya akan terpenuhi. Namun manusia tidak hanya ingin memenuhi kebutuhannya namun juga ingin memenuhi keinginannya yaitu misalnya segelas air merek Aqua yang bersih dan mudah dibawa. Maka manusia ini memilih Aqua  botol yang sesuai dengan kebutuhan dalam dahaga dan sesuai dengan keinginannya yang juga mudah dibawa.
Proses dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang menjadi konsep pemasaran. Mulai dari pemenuhan produk (product), penetapan harga (price), pengiriman barang (place), dan mempromosikan barang (promotion). Seseorang yang bekerja dibidang pemasaran disebut pemasar. Pemasar ini sebaiknya memiliki pengetahuan dalam konsep dan prinsip pemasaran agar kegiatan pemasaran dapat tercapai sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia terutama pihak konsumen yang dituju seperti spesifikasi produk.

Spesifikasi Produk / Jasa
Spesifikasi didefinisikan sebagai uraian yang terperinci mengenai persyaratan kinerja (performance) barang/jasa atau uraian yang terperinci mengenai persyaratan kualitas material dan pekerjaan yang diberikan penyedia (conformance) barang/jasa.
Uraian spesifikasi hendaknya memenuhi 5 W + 1 H. What mengandung unsur kualitas dan kuantitas barang/jasa. When mewakili waktu. Where mengandung unsur lokasi. Who menyangkut target kelompok penyedia yang dapat mengadakan barang/jasa. How menunjukkan cara yang tepat untuk menjamin value barang/jasa yang didapatkan. Terakhir why mewakili keterikatan barang/jasa dengan sasaran kegiatan.
Segmentasi Produk Pasar
Segmentasi pasar yang paling sering diucapkan para ahli adalah: “Suatu proses untuk membagi-bagi atau mengelompokkan konsumen ke dalam kotak-kotak yang lebih homogen. Karena pasar sifatnya sangat heterogen, maka akan sulit bagi produsen untuk melayaninya. Oleh karenanya pemasar harus memilih segmen-segmen tertentu saja dan meninggalkan bagian pasar lainnya. Bagian atau segmen yang dipilih itu adalah bagian yang homogen yang memiliki ciri-ciri yang sama dan cocok dengan kemampuan perusahaan untuk memenuhi tuntutan-tuntutannya. Segmentasi pasar adalah suatu konsep yang sangat penting dalam kehidupan ini. Dalam kegiatan bisnis segmentasi pasar digunakan untuk memilih pasar sasaran, mencari peluang, menggerogoti segmen pemimpin pasar, merumuskan pesan-pesan komunikasi, melayani lebih baik, menganalisis prilaku konsumen maupun mendesain produk.

Analisa Situasi Pasar
Analisa pasar dilakukan untuk menemukan peluang bisnis dan potensi yang bisa dimanfaatkan. Besarnya potensi tersebut bisa diukur dengan berbagai faktor, terutama keberterimaan suatu produk atau jasa di wilayah tertentu. Bisnis bisa berjalan selama masih ada konsumen yang mau membeli produk atau jasa tertentu untuk memenuhi kebutuhan mereka. Produk atau jasa keuangan disediakan oleh pebisnis untuk memenuhi kebutuhan ini. Analisa pasar adalah faktor paling penting yang tidak boleh dilewatkan sebelum melakukan usaha tertentu. Hasil dari analisa tersebut akan sangat berguna untuk mengetahui seberapa besar potensi bisnis yang ada dan berapa lama suatu bisnis bisa bertahan.
Keberhasilan bisnis salah satunya ditentukan oleh kemampuan memahami pesaing. Output dari kemampuan tersebut, menopang manajemen dalam memutuskan dimana akan bersaing dan bagaimana posisi diantara pesaing. Demikian karena, analisis dilakukan dengan cara identifikasi industri dan karakteristiknya, identifikasi bisnis di dalam industri, kemudian masing-masing bisnis pun dievaluasi, prediksi aktifitas pesaing termasuk identifikasi pesaing baru yang mungkin menerobos pasar maupun segmen pasar.
Analisa persaingan merupakan sebuah usaha untuk mengidentifikasi ancaman, kesempatan, ataupermasalahan strategis (strategy question) yang terjadi sebagai akibat dari perubahan persaingan potensial, serta kekuatan dan kelemahan pesaing.

Analisa Pesaing
Pesaing dideskripsikan dan dianalisis, pesaing di evaluasi, serta kemudian tindakan pesaing pun diprediksi secara tepat. Yang dimaksud pesaing termasuk didalamnya pesaing baru yang berpeluang mengacungkan jari telunjuk sebagai tanda kehadiran. Analisis persaingan merupakan aktifitas yang terus menerus dan memerlukan koordinasi informasi. Bisnis dan unit bisnis menganalisis pesaing dapat dengan cara menggunakan sistem intelejen pesaing.Untuk kepentingan itu, beberapa teknik dilakukan seperti pencarian database, survey konsumen, wawancara dengan pemasok serta partisipan lainnya yang sesuai, perekrutan karyawan pesaing termasuk mempelajari produk pesaing. Setiap teknik yang telah dikemukakan, tampak didalamnya mengandung unsur titik kedinamisan.

Strategi Promosi
Produsen sebuah produk baik barang atau jasa, membutuhkan strategi promosi yang tepat untuk mengenalkan produknya kepada konsumen. Strategi promosi produk sangat dibutuhkan. Karena tanpa adanya kegiatan promosi, sebuah produk tidak akan dikenal masyarakat. Makanya para pengusaha saling berlomba menggunakan berbagai strategi untuk mempromosikan produk mereka, guna memperoleh perhatian dari masyarakat.
Kegiatan promosi produk tidak selamanya membutuhkan biaya yang cukup besar. Bagi Anda yang memiliki dana terbatas sekalipun, kegiatan promosi produk juga dapat dilakukan. Yang terpenting adalah kreatifitas Anda untuk menyusun strategi promosi dengan meminimalisir dana. Namun tetap perlu diingat, promosi dengan dana yang optimal, tentu akan menghasilkan respon pasar yang lebih optimal.

Media Promosi Berbasis TIK
Ada beberapa jenis media promosi berbasis TIK, yaitu  melalui iklan, website, brosur, dan interaktiv CD. Melalui website kita dapat memasarkan produk dengan lebih gampang, karena informasi yang diberikan memalui website lebih banyak daripada iklan televisi. Tampilan pada website pun bisa dibuat semenarik mungkin guna membuat konsumen tertarik dengan produk yang kita pasarkan. Sedangkan brosur adalah sehelai kertas yang berisi informasi dan gambar dari produk yang dipasarkan.
Berikut contoh media promosi berbasis TIK yaitu berupa brosur :



Sumber :

Komentar Pribadi Mengenai Aspek Pemasaran
          Apabila ingin mendirikan suatu usaha atau perusahaan yang harus diperhatikan adalah aspek pemasaran yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa itu sendiri, dan berkaitan dengan memuaskan kebutuhan yang diinginkan konsumen

          Aspek pemasaran itu sendiri dimulai dengan kebutuhan konsumen dan bertumbuh menjadi keinginan konsumen. Proses kebutuhan dan keinginan konsumen ini lah merupakan konsep dari pemasaran. Mulai dari barang, harga, pengiriman barang, dan promosi barang. Hal itu lah yang membuat konsumen ingin mendapatkan suatu barang yang diingikan.

Minggu, 09 Oktober 2016

Artikel Mengenai Ringkasan PI


            Indonesia memiliki beraneka ragam tempat wisata dan menjadi salah kebanggaan dan tantangan untuk menjaganya supaya bisa diwariskan ke generasi selanjutnya. Perkembangan ilmu dan teknologi semakin pesat dan membawa kepada perubahan dalam kehidupan di Indonesia. Salah satunya adalah website yang menjamur saat ini.
           
Ada yang bilang website atau lazim disingkat web adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website lain menuliskan web adalah salah satu alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusiannya. Apapun bahasanya, yang pasti kita semua setuju bahwa website merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Secara terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web  (web page) diakses dari sebuah URL yang menjadi “akar” ( root ), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi “beranda”, “halaman muka”), URL ini mengatur web page untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka susunan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.
Pada penulisan ilmiah ini saya memberi judul Aplikasi Sistem Informasi Pariwisata Di Sumatera Barat Berbasis Website. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemograman HTML dan XAMPP, pada bagian desain menggunakan bootstrap untuk memberikan desain pada tampilan website supaya terlihat bagus. Aplikasi ini dibuat untuk memberitahukan wisata apa saja yang ada di Sumatera Barat dan meningkatkan daya tarik pengunjung untuk mengunjungi Sumatera Barat.
Website ini dengan fitur Beranda, yang berisi foto-foto wisata Sumatera Barat dan ucapan selamat datang. Destinasi berisi tempat wisata dan penginapan yang ada disekitar tempat wisata tersebut. Kuliner berisi tempat makan dan jajanan khas Sumatera Barat.

Tugas Pengantar Bisnis Informatika

Pengantar Bisnis Informatika

Tugas 1

NAMA            : Rahmat Yushardi
Kelas               : 3IA12
NPM               : 57413187

1.      Definisi
·         Bisnis
Suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa inggris (business), dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan. http://bisnissecaraumum.blogspot.co.id/2015/11/pengertian-bisnis-bisnis-suatu.html
·         Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
TIK memuat semua teknologi yang berhubungan dengan penanganan informasi. Penanganan ini meliputi pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi. Jadi, TIK adalah teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi. http://www.zonasiswa.com/2014/10/pengertian-teknologi-informasi-dan.html
·         Bisnis Informatika
Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. http://bigwishes20.blogspot.co.id/2012/10/bisnis-informatika-bisnis-informatika.html
2.      Jenis Bisnis Informatika yang dipilih yaitu E-Commerce. E-Commerce yang saya pilih yaitu  bukalapak,  bukalapak. Bukalapak.com adalah e-commerce online marketplace yang bertujuan memberdayakan usaha kecil dan menengah (UKM) Indonesia dengan menjual produk-produk UKM secara online. Sejak didirikan pada tahun 2010, kini Bukalapak telah menjadi e-commerce besar yang paling berkembang di Asia Tenggara, dengan pertumbuhan penjualan 20 persen perbulan.
Dengan jumlah 150 ribu lebih Pelapak (UKM) yang telah bergabung, Bukalapak telah berhasil menjadi marketplace yang mampu mengumpulkan kelompok penjual di Indonesia dan menjadi online marketplace terbesar di Indonesia (menurut ComScore). Transaksi Penjualan :
·         Cari barang : mencari barang yang diinginkan dengan fitur Search atau berdasarkan kateogri
·         Klik Beli : Pilih barang yang diinginkan kemudian klik Beli.
·         Shopping Review : wajib melengkapi alamt pengiriman barang pada halaman shopping review.
·         Pembayaran : dapat dilakukan dengan pembaran ke rekening Bukalapak melalui BukaDompet, Mandiri ClickPay, BCA KlikPay, CIMB Clicks, Kartu Visa/Mastercard  atau Transfer.
·         Kofirmasi Terima Barang : setelah barang sampai, lakukan konfirmasi dengan menekan Konfirmasi Terima Barang pada halaman Detail Transaksi. Transaksi akan dianggap selesai setelah kamu memberikan konfirmasi terima barang kepada pelapak yang bersangkutan.
Kelebihan Bukalapak :
·         1 Data informasi pribadi sangat dijamin kerahasiaannya. Untuk penjual yang ingin selamat dari penipuan atau hal-hal yang merugikan, maka ikutilah aturan bukalapak.
·         Fitur berbayar untuk penjual di bukalapak sangat murah dan terjangkau.
·         Prioritas di Mesin Pencari.
·         Ongkos Kirim Otomatis.
·         Pasti Menerima Uang dan Testimoni Positif.
·         Mendapatkan Notifikasi Pesan.
Kekurangan Bukalapak
·         Pembaharuan terlambat pada saat barang sudah dikirim tapi tidak ada informasi jika barang sudah dikirim.
·         Tidak ada fitur promosi produk gratis.
3.      Perkembangan teknologi informasi di Indonesia dapat dikatakan sangatlah pesat terutama di bidang bisnis. Penggunaan komputer, software maupun internet di Indonesia mengalami perkembangan yang signifikan. Ini adalah salah satu bukti bahwa bisnis di bidang informatika dapat terus dikembangkan bahkan masyarakat dapat mengakses segala macam informasi dalam bentuk apapun di internet. Internet adalah jaringan komputer tanpa mengenal batas jarak dan waktu yang didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga dinamis dan interaktif. Tidak heran jika sumber daya manusia di bidang TI semakin dibutuhkan, banyak perusahaan yang menawarkan jasa maupun produk-produk nya lewat layanan internet ini selain biaya yang murah internet dapat diakses oleh seluruh kalangan masyarakat.
Seiring dengan bermunculannya web yang berbasis social media, penggunaan blog sebagai media tulis , web yang dipakai untuk transaksi jual/beli (e-commerce) maka tidak heran jika penggunaan internet di Indonesia sudah menjadi kebutuhan yang umum bagi masyarakat. Dengan semakin berkembangnya dunia internet masyarakat di Indonesia juga dimudahkan dalam melakukan transaksi perdagangan atau perniagaan barang dan jasa dengan media elektronik inilah yang disebut dengan E-Commerce. Masyarakat juga dapat menggunakan layanan internet untuk saling berkomunikasi dengan teman maupun saudara tanpa memikirkan waktu maupun jarak dengan adanya Social Media yang semakin berkembang (Facebook, twitter, dll ). Adapun masyarakat juga dapat mengakses informasi-informasi yang unik dan melakukan transaksi jual/beli pada situs Kaskus yang dibuat oleh orang Indonesia.
Dengan semakin meningkatnya akses internet di Indonesia maka pelayan jasa penyedia internet di Indonesia (Provider) semakin bertambah pula. Dari mulai penyedia layanan telekomunikasi Indonesia yang menawarkan layanan internet berupa Speedy hingga ISP lain seperti Biznet, First media, dll. Penyedia layanan internet juga bersaing untuk memberikan akses internet yang lebih cepat dengan bandwitdh yang berbeda-beda. http://laksanadata.blogspot.co.id/2011/09/bisnis-informatika-dan-perkembangannya.html

Senin, 25 Juli 2016

[PTG] Project Game - Infinite Jump Berbasis Android Menggunakan Framework


Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Disini kami akan mencoba membuat game berbasis Android. Tools yang dibutuhkan adalah Construct2 dan Intel XDK.


Construct 2 digunakan untuk membuat game berbasis HTML 5 tanpa menggunakan koding, sehingga pemrograman game menggunakan perintah-perintah berbasis GUI. Tetapi, untuk membuat perintah tersebut tetap dibutuhkan logika yang kuat.


Sedangkan Intel XDK digunakan untuk membuat game menjadi sebuah APK yang dapat dijalankan di Android. Hal ini dilakukan karena Construct 2 memerlukan lisensi alias fitur berbayar untuk langsung menjadikan project game HTML 5 menjadi sebuah game yang dapat dimainkan pada Android. Dengan Intel XDK yang menggunakan Framework Cordova, project yang kita export dari Construct 2 bahkan dapat dijadikan game untuk iOS dan Windows Mobile. Untuk membuat file menjadi sebuah APK, harus di upload ke server Intel baru kemudian bisa di download kembali.


Jika sudah di upload, bisa di download kembali dan langsung dimainkan seperti pada gambar diatas. Tampilan output akan menjadi seperti berikut.


Tampilan Pada Menu


 Tampilan Splashscreen, karena tidak memakai lisensi, maka yang muncul adalah tampilan Construct 2 sebagai game engine.

Tampilan Game saat permainan belum dimulai

Tampilan game saat tombol mulai ditekan

Spesifikasi perangkat Android untuk menjalankan game ini adalah sebagai berikut :
Sistem Operasi Minimal : Android JellyBean API 16
RAM Minimal : 512 MB

Untuk game pada link berikut : [GOOGLE]
dan untuk file project pada link berikut : [GOOGLE]

Kelompok :
Farhan Yuda Pahlevi - 53413245
Noviar Trivilla - 56413549
Rahmat Yushardi - 57413187

Jumat, 20 Mei 2016

Efek Spesial / Fisik dalam Teknologi Game AI (Artificial Intelligence)


Game Engine adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.

Efek fisik dalam Game Engine

Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan.  Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.

Efek fisik dalam game ada 2:


  • Efek positif dalam game :

1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda.
Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

2. Meningkatkan konsentrasi.
Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan

4. Meningkatkan kemampuan membaca.
Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.

5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris.
Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

6. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer.
Untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

7. Meningkatkan kemampuan mengetik.
Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.


  • Efek negatif dalam game :

1. Kecanduan
Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.

2. Membatasi Hubungan Sosial
Pada dampak positif  bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.

3. Mengganggu Kesehatan
Bukankah dalam poin sebelumnya disebutkan bahwa bermain game dapat menyehatkan karena banyak game yang harus melibatkan aktivitas fisik?
Hal itu memang benar, aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.
                                                                                                           
Collision Detection

Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hit Test ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.

User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

1. Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah

2. Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain. Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan.

3. Spatial
Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.

4. Non-Diagetic
Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.

World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar. Beralih dari elemen-elemen di atas, penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game.

Penampilan Grafik Scene Game Komputer

A.Visibility
Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:


  • Tiga Dimensi object/model

Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.


  • Dua Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.


B. Level of Detail
Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.

Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

Referensi :
http://www.kamu-info.web.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html
https://cyberxskynet.wordpress.com/2015/04/24/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
http://pascarioty.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html

Minggu, 17 April 2016

Artificial Intelligence (AI) Pada Game

Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. 

Game merupakan   kata   dalam   bahasa   inggris   yang   berarti   permainan. Permainan adalah sesuatu  yang dapat dimainkan  dengan  aturan tertentu sehingga ada  yang  menang  dan  ada  yang  kalah,  biasanya  dalam  konteks  tidak  serius atau dengan  tujuan refreshing.  Suatu  cara  belajar  yang  digunakan  dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan  yang menunjukkan strategi strategi yang rasional

Game AI (Artificial Intelligence) adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
·       Penglihatan (vision)
·       Suara (voice), ucapan (speech)
·       Gerakan anggota badan ( gesture)
Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
1.      Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2.      Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
3.      Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4.     Robotika & Sistem Sensor.
5.     Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
6.     Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
7.     Game Playing.
8.     Soft Computing
Kelebihan Kecerdasan Buatan 
1.     Lebih bersifat permanen 
2.     Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. 
3.     Lebih murah. 
4.     Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5.     Dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat komputer dapat di dokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi. 
6.     Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.

A. Decision Making

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3 :
·       Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).
·       State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
·       Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

B. Path Finding

Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
·      Algoritma Djikstra
Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.

Algoritma Dijkstra tidak menggunakan heuristik khusus untuk memilih calon yang paling mungkin pertama, sehingga solusinya hanya diketahui setelah setiap lokasi yang mungkin diuji.
·      Algoritma A*Searching
adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

Algoritma A Star atau A* sendiri merupakan algoritma terbaik dalam pencarian terpendek dengan perhitungan terkecil pada jalur dengan simpul awal menuju simpul akhir. Algoritma ini pertama kali dideskripsikan oleh Peter Hart, Nils Nilsson dan Bertram Raphael pada tahun 1968. Sedangkan Collision adalah sebuah pendeteksi apakah sebuah objek bertabakan pada objek lainnya.

Sumber :